Le jeu de Kim
Mémoire visuelle
Chaque joueur à une feuille de papier et un crayon et tournent
le dos pendant que sont disposés une vingtaine d'objets divers sur
une table. Les joueurs doivent se retourner et observer les objets sur
la table pendant 2 minutes, mais sans rien noter sur leur papier. On recouvre
ensuite les objets d'une nappe et les joueurs ont encore 2 minutes pour
noter la liste des objets qu'ils ont vu.
On peut varier le jeu en présentant les objets deux fois de
suite mais en ayant la seconde fois enlevé certains et rajouté
d'autres et les joueurs doivent en donner la liste.
On compte 1 point par objet cité et on enlève 2 points
par objet inexact.
Colin-Maillard
Un joueur à qui l'on a bandé les yeux doit identifier
celui qu'il a attrapé. Celui qui vient d'être attrapé
peut ruser en se baissant pour réduire sa taille, avoir emprunter
des lunettes, attacher ses cheveux, mais surtout n'a pas le droit de parler
car il pourrait être identifier par sa voix.
Pigeon vole
Un meneur de jeu doit annoncer très rapidement des noms d'objets,
d'animaux, "Chaise vole ! Moineau vole !" tout en levant le doigt
à chaque annonce. Les joueurs doivent lever le doigt s'il s'agit
bien d'un objet ou d'un animal qui vole. Chaque erreur vaut un gage.
On peut varier le jeu en changer le verbe utiliser : nage, flotte,
marche...
Jacques a dit
Les joueurs doivent se placer face au meneur de jeu et doivent exécuter
les ordres donnés par celui-ci seulement s'ils sont précédés
de la formule "Jacques a dit". "Jacques a dit : Tapez du pied
gauche".
Les joueur doivent continuer le mouvement tant que le meneur de jeu
n'a pas donné un autre ordre.
Les joueurs qui exécutent un ordre alors qu'il n'y avait pas
la formule "Jacques a dit" ou bien qui n'exécutent pas l'ordre
de Jacques ont un gage.
Les entêtés
Variante de Jacques a dit
Dans ce cas, les joueurs ne doivent pas obéir aux ordres donnés
par le meneur. Non seulement les joueurs ne doivent pas exécuter
les ordres non précédés de "Jacques a dit"
mais en plus s'efforcent de désobéir en faisant le contraire
de ce qui leur est commandé. Si le meneur de jeu ordonne aux joueurs
de courir dans tous les sens, les joueurs s'efforceront de rester totalement
immobiles.
La pièce
Les joueurs sont assis autour d'une table et se passent de main en
main sous cette table une pièce de monnaie. Un chercheur resté
debout crie "Top" et les joueurs lèvent alors leurs poings
fermés en l'air. Quand le chercheur crie de nouveau "Top"
les joueurs doivent abattre leurs paumes des mains sur la table. Le chercheur
doit désigner à l'aide du tintement de la pièce, la
main qui la recouvre.
Les trois éléments
Les joueurs sont assis en cercle. Le meneur se place au milieu. Il
tient un foulard qu'il doit lancer à l'un des joueurs en annonçant
un des trois éléments "Air", "Terre", "Eau".
Le joueur doit répondre de suite par le nom d'un animal vivant
dans l'élément indiqué. S'il laisse passer plus de
trois secondes sans réponse, qu'il se trompe ou bien qu'il nomme
un animal déjà cité, il a droit à un gage.
Avoir du nez
Il s'agit de vérifier l'odorat de chacun
Les joueurs désignés ont les yeux bandés. Le meneur
de jeu doit leur faire sentir dix objets qu'ils doivent identifier sans
les toucher comme par exemple de l'eau de cologne, de la peinture, des
fruits, des fleurs, du fromage, du vinaigre.... Le gagnant est celui qui
a réussi à identifier le plus d'objets.
On peut varier le jeu en faisant goûter au lieu de sentir.
Repérage au son
Il s'agit de vérifier l'ouïe de chacun
Les joueurs ont le dos tourné et sont placés à
environ cinq mètres du meneur de jeu qui fait tomber d'une hauteur
de dix centimètres divers objets comme une gomme, une pièce
de monnaie, une clé, une règle, un bouchon.... . Et par le
son de cet objet, les joueurs doivent deviner ce que c'est et le noter
sur leur papier respectif. Le gagnant est celui qui a réussi à
identifier le plus grand nombre d'objets.
Le noeud coulant
Un foulard, noué en noeud coulant, doit former une boucle assez
grande pour qu'on puisse facilement y passer la main. Deux joueurs tiennent
chacun une extrémité du foulard devant une boite d'allumettes.
Il s'agit pour les autres joueurs de s'emparer de la boite en passant la
main dans la boucle du foulard sans se faire emprisonner la main.
Qu'a-t-on caché ?
Il faut cacher un objet qui se trouvait déjà dans la
pièce. Le chercheur assit au milieu de cette pièce doit deviner
quel est l'objet caché et le trouver sans bouger. Les autres joueurs
peuvent l'aider soit en marquant des signes d'approbation comme des applaudissements
ou des signes de tête s'il a une bonne idée ou s'il est prêt
de trouver la bonne réponse, ou bien en se raclant la gorge s'il
se trompe.
La course au trésor
Ce jeu peut se faire dans un lieu fermé ou bien en plein air.
Il faut remettre à chacun des joueurs une liste des actes que
ceux-ci doivent accomplir (déchiffrer des rébus, composer
un poème sur un thème donné...) et une liste des objets
qu'ils doivent trouver ou rassembler (cadeaux, assiettes, couverts, bonbons
ou gateau, si par exemple c'est un anniversaire) avant de revenir au but
et de pouvoir mettre en commun le trésor.
Au quatrième top ...
Plusieurs meneurs de jeu munis de chronomètre ou d'une montre
avec trotteuse et plusieurs joueurs.
Les joueurs sont debout face aux meneurs qui doivent donner le signal
de départ "Top, top, top, top !...". Lorsqu'un joueur estime
qu'une minute s'est écoulée depuis le signal il s'assied,
et un des meneurs doit noter l'instant précis. Lorsque le dernier
joueur est assis, on donne lecture des résultats et le gagnant est
celui qui a le mieux estimé le temps et qui se rapproche le plus
des 60 secondes.